【きくお訪談――讓海外聽眾瘋狂,產生突破極限的別種VOCALOID音樂的思考迴路 全文翻譯】

訪談原文連結

https://note.com/lf_flat/n/n1ae6cb481d81




  2007年發行的初音未來已經擁有15年的歷史,與此同時VOCALOID文化在變遷之中也在持續擴張。以VOCALOID創作者的身分展開活動的音樂人之中,已經有不少人變得相當受歡迎,YOUTUBE也作為這些人的發展平台而不斷成長。VOCALOID音樂也滲透進日本流行音樂,收錄大量的VOCALOID歌曲的音樂遊戲「世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來」目前也相當有人氣。雖然VOCALOID在文化方面已經逐漸普及,其音樂性仍然給人尚未定型的印象。


  在這個連載系列中,我們採訪了選擇在各個領域追求不同表現方式的VOCALOID創作者。透過他們每個人的核心思想和具體制作方法,來解析VOCALOID文化在音樂方面的樣貌。


  我們初次訪談的對象是きくお,自2010年開始VOCALOID創作活動以來,一直以壓倒性的個性和音樂品質在圈子給人留下深刻印象。他的音樂性質範圍從原聲歌曲到大膽的聲音實驗,涵蓋範圍相當廣大;同時他也以與歌手花たん組成的團體「きくおはな」,以及無人聲歌曲創作者「Asian melancholic」的名義持續活動,在VOCALOID圈子之外活躍著。きくおさん現在在日本和國外都獲得了很多支持,表現出對原創性的強烈講究和對創作冷靜而專注的態度。


讓獨創性閃耀――音樂的原體驗


――讓你開始做音樂,以及成為一位VOCALOID創作者的契機是什麼?

きくお:這可以回溯到幼稚園時,我總是被欺負的對象。上小學的時候,算是擴張了獨自進行的遊戲吧,我做了一本可以遊玩的書那樣的東西,而大家都對它產生了興趣,只有那段期間我沒有被欺負。這讓我覺得我只能通過創造一些東西讓人們快樂才能在社會上謀生。


  我曾經覺得如果不掌握一些技能去好好賺錢的話可能會死,所以嘗試了各種各樣的東西,比如音樂、繪畫、漫畫和遊戲製作。而唯一沒有厭倦的是DTM。所以,與其說是契機,不如說我是為了謀生而把音樂當作工作。


  開始創作VOCALOID音樂,則是因為投身音樂工作之後,我從大學中輟,後來加入的音樂製作公司也半年左右就倒閉了,心想這樣下去會很慘而拼命嘗試其他事物的時候,其中一個伸手挑戰的就是VOCALOID。


――在作為VOCALOID創作者活動之前也有進行同人和商業媒體的音樂創作,這些與你作為 VOCALOID創作者的活動有什麼區別嗎? 

きくお:那時,同人音樂發行一張CD需要幾個月才能得到聽眾的反饋。但是在這些歌曲中就只有VOCALOID的歌曲,在投稿到niconico上時就能馬上從留言得知感想,對我來說是非常新鮮的體驗。


――關於你的音樂根源,您之前在推特上投稿了「構成我的 9 張CD」,我想請問一下,它們之中的哪些部分給你留下了深刻的印象並帶給您影響。

きくお:它們的共同點是具有很強的獨創性和稀有性。尤其是原聲帶《聖劍傳說3原聲版》(1995)專輯裡面的小冊子裡有作曲家自己寫的內頁說明,其中寫滿了「原創才是最好的」、「獨創性才會讓你閃閃發光」之類的話。時至今日,這仍然是我進行音樂活動的核心。


――9張CD中,您列出了《捉猴啦》的配樂專輯;而在這些CD以外,您也曾經聊到《炸彈超人》。 這是指您接觸音樂的場合大多是遊戲嗎?或者,您想談的是這些配樂所擁有的獨創性?

きくお:兩者都有。雖然是從當時玩的遊戲中挑選出來,但即使如此,這些與現在的各種遊戲和音樂相比,我還是覺得它們具有壓倒性的獨創性。另一個感覺很類似的是「MOTHER」系列。


――另外,令人驚訝的是您也提到了 Sambomaster。

きくお:Sambomaster運用和弦的方式讓整首歌曲都非常時尚。與樂團給人的印象相反,他們會使用很多困難的和弦。即使是一首直白而感性的歌曲,旋律與和弦卻很時尚。能夠同時做到這兩點,這讓我非常感動,也感受到他們的稀少性。


――也想請教您對muzie(※1)やBMS(※2)等文化的想法

きくお:雖然也有沒錢這個原因,我有一段時期曾經只聽投稿到網路上的免費音樂。muzie上面有很多有趣、瘋狂,讓人覺得「這是什麼?」的音樂。網站上也有根據曲風分類的排行榜,有哥德風的曲目,還有如同持續發出噪音般的驚人樂曲登上排行榜第一名之類的狀況。在商業作品上不會出現的音樂宛如泉湧般不斷出現,這是非常有趣的光景。 BMS也是一樣,充滿了獨立精神且且很有趣。


――您過去就有被獨立精神所吸引的傾向?

きくお:就是如此。聽著音樂,不斷跳出未曾耳聞、令人意外的樂音,還有意想不到的展開,真的是很有趣的體驗。我也對探索這樣的音樂感到樂在其中。

*1:包括其前身網站設立開始,是從1999年開始營運的音樂發行兼社群網站。它為業餘音樂家提供了一個公開和提供他們自己 mp3格式作品的場所。

 *2:音樂遊戲用的文件格式(樂譜資料)與使用它來做的遊戲的統稱。主要是業餘音樂家的原創歌曲居多。


きくお的曲子、海外聽眾受歡迎的原因


――「愛して愛して愛して」在YouTube上的播放次數超過5000萬,在Spotify上則超過7000 萬,這可能是Spotify上播放次數最多的VOCALOID歌曲。這首歌是如何爆紅的?

きくお:原本「愛して愛して愛して」是我為某雜誌的合輯創作的歌曲,當時並沒有想到它會發展到這種地步。我在2013年時完成了這首歌,2015年赤卵自發性地做了MV,於是我就公開發表歌曲了。正如預期的那樣,播放次數的增加幅度也蠻穩定的。


  但在2020年前後這首歌在TikTok突然開始爆紅,這就是開端。 除了「愛して愛して愛して」,我還有其他幾首歌在TikTok上變成了迷因。我事後思考了一下,覺得きくお的歌說不定很適合TikTok這個媒體。但是,我認為爆紅這件事可能只是偶然。


  另外我認為,能夠維持人氣是很有趣的現象。原以為歌曲爆紅之後很快就會失去人氣,但到現在還依然有許多聽眾在收聽這首歌。「愛して愛して愛して」這首歌之所以能夠長紅,我認為是因為我的其他作品的變化很豐富,並且曲數也相當多。但是,我想最重要的是有許多聽眾們的支持。


―― きくお在日本以外的聽眾中很受歡迎,但實際的比率是多少?

きくお:以Spotify來說,絕大多數聽眾為美國人。再來是墨西哥和巴西,印象中比較常用Spotify平台的文化圈有蠻多聽眾的。 YouTube也有一樣的趨勢。


――國內與國外的比率大概是多少呢?

きくお:根據YouTube過去28天的計算資料,日本是20%,美國是24%左右。 由於80%都是非日語國家,所以留言區可能會顯得日本聽眾人數較少。


――海外聽眾數是什麼時候超過國內聽眾的?

きくお:契機確實是「愛して愛して愛して」爆紅,這很明顯是聽眾比例轉變的分界點。順帶一提,如果你在一個名為“Rate Your Music”的網站上縮小到日本地區的範圍,就會產生“有史以來最好的日本音樂專輯”這樣的排名。在那個榜單上我看到了「きくおミク6」在裡面,也因此我認為因為「愛して愛して愛して」而聽きくお其他歌曲和專輯的人比預期的要多。


「以世界觀為最優先」進行的歌曲創作

――您先前提到的「先創造想要呈現的世界,再加入適合的音樂」的創作主旨令人印象深刻,具體來說是以什麼樣的順序來發想靈感呢?

きくお:從技術方面來看,其實我屬於較差的類型。因為我原本想成為遊戲BGM創作者,所以為了能做出各種類型的音樂而學了各種技術,卻博而不精。因此不先確定想要表達的世界觀,寫出來的歌曲就會變得亂七八糟。 正因為這樣,例如連續使用特殊的節拍,或者像是Rock → Jazz →Techno → Noise的呈現來完成歌曲,這種發想會失去限制地發散出去。


  所以,我會先確定想要呈現的世界觀,再以此為原則挑選我的技術能表現的音樂,以此來創作。不這麼做的話作品還是會偏題。這是受到畫家吾嬬竜孝所說的話影響吧。還有,bermei.inazawaさん也用這種方式在創作,我也有受到他的影響。


――感覺在確立世界觀的階段就已經大致決定好歌詞了是嗎?

きくお:雖然個別歌曲會有所不同,但主要部分大致上都在那個階段就決定了。然而,想不出歌詞時就去做的曲子都會變得相當難以完成。原因是世界觀沒有確定下來,會導致選項無限地發散開來,而陷入不知道該選擇什麼選項的狀態。


――配合世界觀的表現方式是如何推導出來的呢?

きくお:基本上,我會聽很多不同的歌曲,然後挑選聽起來有這種感覺的部分作為參考。 比如我想要像是水的聲音,那麼我就會參考各種遊戲BGM中使用水的場景音效。 另外,我也會在腦海中想像那個世界觀,想像在那裡可能聽到的聲音。


――在製作「さかさまうちゅう」的樂曲的時候,做法是從腦海中組合出副歌的旋律開始著手,目前您仍在用這樣的方法作曲嗎?

きくお:基本上就是這樣,但最近發生了變化。製作「愛して愛して愛して」的時期,1首歌花費的時間很短,大概只要3天左右就能製作出來。現在都要花費接近1個月的時間。我意識到我投入的時間越多,就會做出越細緻的作品,最近也開始會把已經完成結構的作品分解,加入新的構思。


――我認為きくおさん的音樂特點是壓倒性的製作水準,是怎樣決定作品完成的標準呢?

きくお:我的個性比較大而化之,當覺得「大概就這樣吧」的時候就算完成了(笑)。確實音節數很多,不過不會像是製作IDM(Intelligent dance music)的人那樣,有異常的執著。實際上聲音的準確度並沒有那麼高。我很懶惰又容易感到無聊,這種性格在某種程度上可說是幸運。要不是這個性格我感覺永遠也無法完成。


――您的歌曲給人的印象中經常使用手風琴、甘美朗等樂器,以及3拍子的節奏。這些在一般流行音樂中不常使用的元素,是基於什麼樣的背景而使用的?

きくお:這基本上是一種偶然的影響。甘美朗來自菊田裕樹,在聖劍傳說2中有一首名為「呪術師」的歌曲,大量使用了甘美朗。小時候聽到時覺得很吃驚,納悶著「這是什麼?」,這段體驗成為了這種風格的原點。另外、我也在muzie上找到一首名為「チョウの標本」(蝴蝶標本)的曲子,製作者 Bitplaneさん是相當擅長民族音樂的人,受到強烈影響的我也想製作出那個人的音樂。手風琴是bandoneon(類似手風琴的樂器)的演奏家小松亮太さん與CHARAN-PO-RANTAN,當然也是偶然。


  此外,一位名叫 Plus-Tech Squeeze Box 的藝術家的創作方式也對我有影響。身為音樂人,我的創作核心概念是以大量的音效樣本來作曲,如同聲音的玩具箱那樣,也因為像這樣不斷丟出音效是件很有趣的事情,這種風格也成為了我創作的軸心。

。我會抱著「大家應該喜歡這種聲音吧」、「這種聲音很悅耳呢」的想法,將這些聲音全都塞到我的創作裡。


きくお流、樣本・器材的使用法


――官方網站上面的FAQ,在創作環境的項目中寫著「從合成器跟取樣器發出平庸的聲音、再用VSTfx(Virtual studio technology effects)去做出奇妙聲音的感覺」,請告訴我們您是哪個時期、如何開始使用這種製作方法的

きくお:說起來世界上本來就很少有合成器會發出奇怪的聲音。我想可能是因為製作成本高,同時又賣不出去。「SERUM」可以發出EDM類型的聲音、「MASSIVE」可以發出Brostep類型的聲音,可以產生流行音效的合成器或取樣器有非常多種。但我認為效果器插件的製作成本低於取樣器,如果你能嘗試探索,會發現一些非常好的東西。我覺得可以發出飛行道具聲音的取樣器,幾乎只有「Omnisphere」。不過在我的印象中,很多人並不把「Omnisphere」當作能產生奇妙聲音的取樣器。


――我個人對您使用的特效寫著「Glitchmachines製 全部」這一點非常好奇。印象中在特價期間都是非常低的價格出售, 是一個容易取得的外掛,具體來說您都是如何使用的?

きくお:在因為便宜而買卻沒人在使用的外掛之中,我個人認為這可能是一流的(笑)。正因如此,我認為這是以稀少性為目標而產生的外掛。

它的UI界面非常難用且復雜、像是旋鈕多得亂七八糟、預設內容很古怪而只會發出奇怪的聲音,所以大部分的人都會認為這根本用不起來。但如果你一個一個調整,會發現主要的旋鈕大概只有3個,其餘的旋鈕則是帶有延遲和混響等基本設置的規格,所以它使用起來其實相當簡單。

 

  尤其是我非常喜歡「Fracture」這個外掛,雖然很難用語言來形容它,但我覺得聽起來像是使用了分身術的聲音。我在「昨日はすべて返される」這首歌裡面大量使用它,讓小鼓跟ミク的聲音隨機地發出分身的感覺。「SUBVERT」的失真也很好用,能讓聲音容易分辨又很悅耳。


  另外類似的外掛還有Unfiltered Audio社的「BYOME」。它與Glitchmachines外掛相當適合,包含所有基礎效果,因此可以創造出無限的組合……就像這樣,可以全面地使用。

――剛剛上面提到的外掛,大部分的曲子都有用到嗎?

きくお:是的,大部分的曲子都有用。在今年3月發行的歌曲「幽体離脱」中,大量使用了「BYOME」,「バツ猫」以及現在正在製作中的狂亂歌曲則是大量使用「SUBVERT」。我覺得只要實際動手去用它就會懂了。不過,問題在於它讓你一開始就不想用(笑)。


――您不演奏樂器,而是僅靠輸入資料就能完成作曲,那麼在輸入MIDI時有什麼訣竅或需要注意的地方嗎?

きくお:我覺得DTM音樂背負著必須優於現場演奏音樂的原罪。無論多麼努力,輸入像MIDI一樣精確量化的鋼琴或手風琴都無法勝過現場表演。所以,我認為有有必要解決這個問題,我總是惦記著在輸入MIDI時,要發出比必要程度更加生動的聲音。

例如高速彈奏鋼琴的樂段,我會故意加入誤觸的聲音。比較明顯的是「KIKUOWORLD 3」中,開頭的鋼琴樂句我就用了這樣的方式處理。滑音的部分我也有讓它稍微跑調。


  以手風琴的來舉例,我加入了敲到樂器時候發出的聲音。一般來說錄音是不需要的,不如說最好錄得乾乾淨淨,但是在彈奏的時候加入這些,才會有那種真實感,我非常注意這些。

――在製作樂曲的時候,你是如何使用樣本的呢?

きくお:大量且頻繁地使用吧。我現在正在製作搖滾風格的歌曲,有考慮使用大量吉他的音源樣本。我在樣本音源服務 「Splice」下載了大約2,000個吉他樣本,之後在裡面挑選了數百個看起來有用的樣本,再從中擷取可用部分來使用。由於這些聲音有著現場演奏所沒有的獨特感覺,因此我想用它們做出比現場搖滾演出更有魅力的作品。


――有些人只使用打擊樂和 FX 樣本,きくおさん是否也使用和弦和旋律樣本?

きくお:我也會使用。使用那種東西的人並不多,所以如果你能善加利用,就能凸顯出自己的獨特性。舉個通俗易懂的例子,以Asian melancholic的名義發表的樂曲就是以剪貼樣本的方式製作出來的。將和弦與旋律的聲音樣本切細,添加音調後製作成你自己的旋律,就能打造出僅靠輸入音源做不出來的獨特風格。


――製作環境中還列出了一個鼓的軟體音源「Addictive Drums」,作曲時您是如何將節奏和聲音樣本?

きくお:舉例來說,會發生在打擊樂器的樣本中找不到想要的樂句之類,不管怎麼樣都無法單靠聲音樣本達到理想效果的狀況。像這時候我就會混用,以創造出有現實感並且是我想要的旋律。


――鼓的音源也有很多其他種,但是否只有「Addictive Drums」才有的特別魅力呢?

きくお:我很喜歡「Addictive Drums」可以發出奇特的聲音這點。使用最多的聲源是打擊樂和以及叫做「Reel Machines」的808和909的聲音,舉例來說808小鼓的聲音是強調Snappy(鼓上面掛的零件,可以改變音色)的聲音,再加上麥克風調整,可以製造出類似現場演奏的感覺。不僅可以還原現場演奏的聲音,還可以做出各種有趣的組合。基於同樣的理由,在鋼琴音源方面,我最喜歡「Pianoq」。它不是樣本音源,而是物理模擬音源,因此可以製造出微分音的鋼琴聲音。我喜歡這種可以做很多奇怪事情的器材。


――歌曲中帶有許多轉調的和弦進行和動感的低音也是您的特色。這些要素受到哪些藝術家和流派的影響?

きくお:直到前段時間為止都是受到imoutoidさん與ShakeSphere(鮭P)VOCALOID創作者影響。不僅只是低音聲部,也包含和弦的參考。

最近則是關注Future Funk、日本のcity pop裡面funky的bass使用以及和弦的變動。我喜歡貝斯演奏的影片所以經常觀看,也受到田中秀和和安井洋介的影響。

還有Digital Fusion(digifu),就是用FM音源讓貝斯發出抖音、研究如何使用高難度的和弦等等,因此算是一種比較硬核的領域,但是我也會從中提取各種元素。畢竟是從其他人沒有提到的地方汲取靈感,我認為這種作法能讓歌曲產生獨特性。


――您發表的「ごめんね ごめんね」與「愛を探して」,是以當時流行的Brostep和Future Bass等風格電音舞曲為中心的歌曲,在融入這些元素時,您會特別注意什麼重點?

きくお:我創作音樂的目的就是為了生存,所以必須要有長遠的眼光。所以,最重要的是不要聽起來老套。舉例來說,如果是用「我做了流行的Future Bass!請聽看看!」的方感覺去創作,音樂類型必定會有興衰,這種類型也可能衰退、過時,終究會被遺忘。所以,更重要的是仔細吸收流行的音樂內容,並注意保持「參考了這樣的音樂做出了きくお風格的歌曲!」的形式才行。


――您是否有意識地採用流行的音樂風格呢?

きくお:單純是憑感覺做的,就是一種「厲害!有趣!我也想試試!」的純粹感覺。


VOCALOID音樂會產生「深度」


――きくおさん主要使用初音ミク, 有沒有你經常設置的參數或你在DAW上使用的外掛?

きくお:我用的是「VOCALOID5 Editor」,我覺得初音未來的聲音是VOCALOID裡最可愛的,為了強調可愛的部分,「Character」的參數調整比較高。我也有提高「Air」來增加呼吸的感覺。另外受到VOCALOID創作者的whooさん的影響,我也開始喜歡初音未來的「SWEET」聲庫,目前主要使用「ORIGINAL」與「SWEET」兩種類型的聲庫。

  然後,基本上我都是使用 FabFilter 的多頻段壓縮器「Pro-MB」。我會削減低音、稍微降低中音、提高高音。 EQ、壓縮器和嘶聲消除器的功能都可以用一台「Pro-MB」來處理。在這之前還可以用「Renaissance Vox」來整合音量。「VOCALOID5 Editor」內建的效果器也很好用,所以我經常使用。

當我想加入特殊效果時,我也會使用「Guitar Rig」。在「ソワカの声」裡,我用了很多預設的功能。它不能用在吉他上,但吉他以外的樂器可是能大用特用喔(笑)。


――VOCALOID的音域和聲音的持續時間是否有反映在旋律上?

きくお:當然有。比起能不能演唱,我更看重是否有趣,而VOCALOID可以做出我想要的感覺。例如真假音轉換的表現,人類很難刻意用俐落的方式瞬間轉假音。但是VOCALOID可以輕鬆做到這一點,甚至可以將音高提高到C7、C8的程度才轉為假音,真的非常有趣。


――像是歌手或是樂器,我認為VOCALOID創作者對VOCALOID的都有各自的理解,而您是怎麼看待VOCALOID的呢?

きくお:現在我主要認為是「歌唱」。一開始我自己並不喜歡唱歌,大致上把VOCALOID視為樂器,因此經常以0調教的方式輸入歌詞。但是,在製作「あなぐらぐらし」的那一陣子,我開始練習唱歌,之後我開始意識到自己是要讓VOCALOID唱歌這點。雖然話是這麼說,但是我並非像Mitchie Mさん那樣以讓VOCALOID「像人類一樣在唱歌」為方向,而是想讓VOCALOID唱出「人類無法表現的唱法」。


――您曾公開表示自己是Treowさん與whooさん粉絲,甚至從10幾歲起就是ATOLSさん的粉絲,那麼最近有特別關注的VOCALOID創作者嗎?

きくお:我仍然喜歡你剛才提到的所有人,但如果你說的是最近的人,那肯定是フロクロ(Frog96)さん。 他對音樂的詮釋非常獨特,重點並非歌曲本身或節奏,而是將歌曲視為謎題。他100%地貫徹了這種非常技巧性的部分,突出於眾人的感覺非常帥氣。

  

  說到歌曲的話,像是「ことばのおばけがまどからみている」就非常的有趣。以前フロクロさん在推特上提到Rap的話題,但並不是從嘻哈,而是從文字遊戲與押韻技巧的脈絡切入。從Rap裡面也可以找出謎題的有趣之處,實在是讓我非常佩服。


――VOCALOID以及其文化的什麼部分會讓您覺得特別有趣?

きくお:我覺得最有趣的是「長壽」。我想,或許沒有人能想到VOCALOID能這麼長壽。也因此產生了一種現象,有人出生時VOCALOID就已經存在、父母會聽VOCALOID、也因此受到影響而喜歡VOCALOID,這類人甚至已經出社會了。正因為它長壽,所以才會產生深度。現在已經有只聽VOCALOID音樂的人所創作的音樂,VOCALOID創作者和聽眾的世代分層也出現了。帶著網路音樂獨有的感覺進一步產生深度,我認為是非常有趣的狀況。


――生為VOCALOID創作者若要以音樂維生,手段主要就是以主流音樂的音樂創作者或是作曲家的身分進行活動。而きくおさん目前就是以販售自製歌曲以及透過贊助網站獲取收入維生,您認為判斷自己適不適合這種生存方式,需要考慮哪些事情?

きくお:就我而言,因為我的個性讓我只能做這些,所以我才會以如您前述的形式安身立命。但即使以音樂家而言個性上有笨拙之處,也一定能找到自己的容身之所,我認為如今的時代就是如此。


  有人些比較適合做主流音樂;有些人則比較適合加入唱片公司;有些人想聯繫各種人來完成巨大的作品;有些人想以VOCALOID為墊腳石,最終靠自己唱歌成名。無論是什麼樣的人都有其容身之所,我認為時代正逐漸變得讓音樂人更容易生存。至於適不適合這條路,完全是因人而異, 如果能正確完整地分析自己, 我覺得是可以好好生存下去的。

――最後,對於那些想靠音樂謀生的人,您有什麼要說的嗎?

きくお:乍看之下,在網路上想要受歡迎、想要爬上排行的高名次人很多,但我自己覺得實際上,抱持著「製作自己喜歡的音樂,要是這樣也可以賺錢的話就太好了」這種想法的人更多。在此之前,也從來都沒有人來向我尋求過靠音樂謀生相關的建議。

要說點有希望的話題的話,舉例來說,那些表現過於極端而沒什麼人氣的人,實際上作為該種音樂的全職作曲家在賺錢,這種案例其實很多喔。我自己就認識一個年收700萬日圓的全職作家,而他的Youtubr頻道訂閱數只有數萬人而已。也有些公司或是某些人在尋找表現突出且有獨創性的人,突然遇到好機會的狀況。如果你想靠你的音樂事業謀生,現狀是有機會的,我認為只要找到適合的方式,一切都會水到渠成。


前導・訪問者:Flat

大綱:しま

中文翻譯:#ユキふり

校稿:#えこ、#matsu

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